/:/一/:/区/:/切/:/り/:/
/:/一/:/区/:/切/:/り/:/
相変わらずModern構築。本命デッキはほぼ完成するも、あれこれアイデアを試したくて全く違うデッキを色々作成しては回しての繰り返し。但し、これにて一区切りにすることをここに宣言しつつ、もって戒めとする(^_^;)

【Demonic Maniac】

現在のレシピがこんな感じ@画像1。スネアが横行している点が気がかりだけれども、弱いキャントリップの枠を深遠の覗き見に。/ 回してみるに、初手のハンド・キープ基準が肝だと思う。

【PW-Sceptor】

昨年横浜GP前に調整していたデッキ(過去日記参照)のカラーを赤白に絞ったタイプ。結論としては、弱い(-_-;) 引きがアレ&対戦実績の絶対数が未だ少ないとはいとはいえ、この構成で現状トロンに勝てていない時点で明るい未来が見えない。
【Modern】 青赤昇天 with Trap
【Modern】 青赤昇天 with Trap
以前投稿したTYPE:Surgical Trap書庫の罠紅蓮術士の昇天(達成状態)と組み合わせたらライブラリーアウト勝ちも狙えるのでは?という発想の下、再構築。

ついでに、稲妻&無限ループの仕組みを体験してみようと、既存のレシピで回してみるも・・・MOだと処理がめんどくさい(´σ_` ) あと、個人的に大きな勘違いをしていたのは、この無限ループを行うには紅蓮術士の昇天(※達成状態)が思うに2枚必要だということ(^_^;) / 無限マナのループは1枚でも可能。但し、そのままの状態ではトップに戻して&それをまた引いてるだけなので、実質ドローは止まる。

詳細な手順はひみつにブチ込んでおくとして、結論としては
1) 墓地と手札に魔力変と有毒の蘇生の2ペア
2) 昇天達成状態
3) 墓地か手札にフィニッシュ手段 (ex.ぶどう弾)

が必要(多分)・・・こう書き出すとコンボ条件が厳しいように思うし、何故無限コンボ型ではなく、ストーム型のデッキが多いのかもなんとなく理解できる。

:-:-:-:-:-:-:-:

昇天達成状態から 差し戻し・差し戻しコピーでオリジナルの 差し戻しを差し戻す(←この時点でもうこんがらがってくる・苦笑)という実質2マナ1ドローみたいな感じで、回す度に新たな発見があるも、勝ち筋細すぎ&各種処理が色々と面倒なので封印安定かな、とも(^_^;)

稲妻で焼けないクリーチャーには基本対処できず、ちんたらやっている間に撲殺されることが多い点に欠陥を見た⇒無限コンボ特化型のが強い⇒墓地対策で乙る⇒ストーム型への流れ。

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追記: (6/29)

ライブラリーアウトに特化したのが画像2。不可思の一瞥が地味に高かった(^_^;)@4.5tix / なかなか面白い動きをするも、ある種当然ながら相手をLOさせる前にこちらが撲殺される欠点は改善されず。思うに罠橋が適任だと思うも、調整はこれにて終了。
【Modern】 Surgical Trap ⇒ けち
【Modern】 Surgical Trap ⇒ けち
メインデッキは完成するも色々とアイデアを試したくてまた違うデッキを作成@モダン。今回は過去のデッキ録を作成(過去日記参照)していた際に発掘したデッキ案の発想をこれまた前回投稿したRUGに取り入れてみた/ TYPE:Surgical Trap

端的には、土地並べて某緑のカードをキャストするだけのデッキを筆頭に、コンボデッキに個人的には絶対負けたくないという軸と、書庫の罠でタルモが簡単に育つのでは?という軸が折り合って出来上がったデッキ。

モダン環境はもみ消しがないのでフェッチ切り放題だし、今のメタ環境コンボがTier-1だと思っているので、書庫の罠と外科的摘出でキーカード引っこ抜きつつ、瞬唱で裏撃ちしたら勝てると思った次第。

歪んだ性格、歪んだ発想、歪んだ構築、我がデッキ

:-:-:-:-:-:-:-:

追記:

コンボデッキに上手く嵌ると勿論即投了モノで強いけれど、ジャンドみたいなパワーカードを詰め合わせたようなデッキには効果薄い(^_^;) 加えて死儀礼にPtEを撃つ動きが、分かりきったことだったとはいえ、やっぱり弱すぎる(-_-;)

書庫の罠もタルモや外科的摘出を引き当てないと単体では盤面に影響を及ぼさないわけで、その点引きにムラが生じ易い欠点アリ。まとめると、コンボ耐性は向上するも、ジャンドやアグロに対する耐久性が著しく低下していると分析。

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追記2: (6/12)

けちな贈り物堀葬の儀式はやっぱりチート&イージーウィンな組み合わせ。ビートやコントロールはけち構成で、対コンボは上記のSurgical Trap 構成で、と場合分けをすれば何も問題は無かった。なお、けちを入れると緑(壌土からの生命)をどうしてもタッチしたくなってくるし、ラスゴ&評決とばらすハイランダーな形になりがちだけれども、構成が中途半端にしか思えないので、を軸に綺麗にまとめてみた。至高の評決に関しては正直サイド含めて枠を割きたいところながらマナカーブのもっさり感が尋常じゃないので、応用の効く爆薬で代用。(*1)

*1:
対策としてガドックが出てきた際は評決じゃなくて枷にしておいてよかったと思った。/ 殻デッキからRIPを出された際は驚いたけれど、あれは多分キキジキ・修復天コンボ型だったのだろうし、その点頭の片隅に入れておこうと思った。
【Modern】 RUGの構成と調整
【Modern】 RUGの構成と調整
Modernのデッキを色々と作って調整した結果、RUGとTYPE:Izzet Solution が安定していることが判明。RUGはそのデッキ構成につき既存のデッキと殆ど大差ないけれども、実際作っていく&調整していく過程でそういったレシピにやはり辿り着くと思う。

【王道系】(画像1)

王道レシピ。払拭を噴出の稲妻ないしはラバマンサーに替えるかどうかはメタ環境がビート拠りかコンボ拠りかで変更するだけであり、現状後者の環境だと思うので払拭をメインにしている。

ギタクシア派の調査はタルモの肥やし@ソーサリーの増量。相手の手札を覗けるので三人衆は2枚。に関しては稲妻で焼けないクリーチャーを出された際に対処する保険的な意味でも必須だと思う。特にこの点は実際に作って回してみる過程でその必要性を痛感しつつ、採用されている理由にも納得した次第。

【変則系】(画像2)

現在模索している個人的なチューンを施したタイプ。思うに謎めいた命令は強い場面が限定的なのと、1T目の探検の地図あたりを打ち消すために撹乱する群れが効果的なのではないか、というところが出発点。Delver他に対する除去をフルタップ状態であっても打ち消せるその動きも強いと思うし、構成上青のカードが多いという点でも安定して使用できると考える。

ハンドアドバンテージの損失をカバーするのが火と氷の剣で、相性の良い三人衆(飛行生物)を計3枚に。2点火力=盤面に触れられる効能も「稲妻+α」として頼もしいし、タルモのお見合いも剣で乗り越える考え。

欠点としては、やはり稲妻で焼けないクリーチャーが場に着地してしまったときに対処できないことで、"王道系"(枷投入型)はまだ対処できる余地があるにしても、このタイプは皆無。

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PtEと稲妻(色)の入れ替えを考えるも死儀礼にPtEを撃ちたくない。逆にPtEを撃つに値するクリーチャーとしては殻デッキにまず4積み確定の台所の嫌がらせ屋とトロンのデカブツ。思うにあまり見ないけれども修復の天使、そしてタルモゴイフにメタ外かもしれないけれどロッテスのトロール/復讐蔦。そもそもをタッチする理由の一つとしてはサイドボードのラインナップの充実にあると思うので、他色との入れ替えは現状無い。

蒸気の絡みつきもいいけれどあくまでバウンスでしかないので、火力多めの構成(UR-Delverみたいな)じゃないと強い場面が限定的な気がする。もっとも、死亡+退場と合わせて有力候補であることは間違いない。
【Modern】 Pure **Vial** Gruul
【Modern】 Pure **Vial** Gruul
【Modern】 Pure **Vial** Gruul
気がついたらモダン環境のデッキをここ1週間ちょいの期間に3つ回している&調整していた(^_^;) 今回投稿するのは一度諦めかけたビートダウンデッキ:RG Aggro 。目新しさやこじゃれたテクニックは赤緑というカラーには不要だった。相手が何か起こす前に殴り倒す、その点を突き詰めてみたらば一気に吹っ切れた感アリ。

前回のレシピとの最大の違いは「速攻」を意識したということ。具体的には、稲妻のやっかいもの絡み根の霊の投入。前者はスタン環境で2T目に6点削る動きを見て、後者はモダンだとフェッチランドが使用できるため(緑)(緑)を出すことはさほど難しくはなく、速攻は勿論、不死という破壊除去に耐性を持つ点も評価高し。

2マナ圏が大分固まっているけれど、そこを緩和するのがまさに炎樹族の使者だと考える。小まめに密林の猿人を並べるよりも、速攻でガンガン攻めた方が強いと感じ始めつつ、現にキルターンが安定して4になったように認識している。"最後の一押しが遠い"という悩み・問題点の解消法が「速攻」にあったとも。

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こういうデッキだからこそ薬瓶が強いんじゃないかと思って調整しているレシピが画像2瞬速のタルモとか、"速攻"というコンセプトにも合っていると思う。

抜いたカードは実験体。理由としては、1T目に出せれば2/2,3/3程度に成長するとはいえ、先達が初手にあれば1T目に先達の方を優先するし、2T目に絡み根や炎樹族と続く動きをすると腐りやすいから。その点、Vialは1T目に出さずともそもそもカウンターを1個ないしは2個貯めればいいだけ&自動で貯まるわけで、実験体程腐りやすいカードではない。

比較検討するなら小悪魔だけれど、こちらに関してはだいたい墓地送りになるも4点火力&タルモの肥やし、稲妻のやっかいものが場にいる際のプレッシャーを考慮して残留。

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追記 (6/6)

薬瓶は思うに正解。青系コンボ他カウンターでクロックスピードを妨害されてジリ貧というのも負けパターンなので、こういうマッチアップには薬瓶が頼もしい。

スライ系のデッキは手札を全部使って勝利するのが美徳だと思うも、手札を使い切った段階以降は敗北濃厚という脆さが個人的に気にくわないので、4-killという構成を崩さずに、同時に息切れ防止のカードが欲しいという観点から闇の腹心リターン。

何も考えないならば小悪魔と入れ替えという形になるも、さすがに2マナ圏の渋滞は看過できないレベルにつき現在適切な枚数・構成を模索中。
【Modern】  Izzet への回帰
【Modern】  Izzet への回帰
【Modern】  Izzet への回帰
1撃必殺のギミックに欠けるビートダウンはやはりどうも性に合わないと感じつつ、買ってしまったタルモゴイフを償却する意味でもRUGを組んでみた。大建築家デッキ(過去日記参照)の「大建築家パッケージを外したらこうなる」を具現化したとも言う。

実際組んで見渡してみると見事に青単タッチ稲妻 ,タルモ (^_^;) セプターを投入することで少しばかりの独自性を出してみても、パーツを少し入れ替えるだけでどこかで見たようなレシピになる。Vialを抜いてDelverを入れる、セプターを謎めいた命令に入れ替える等。

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クリーチャーの絶対数:11枚に対してVialを搭載するのはどうかという点が悩みどころ。カウンターを構えながら動ける、カウンターされない瞬速タルモ、1T目の強い動きという点にどれだけの価値を見出せるのか検証中。Vialを抜くならば、血清の幻視を4積みにして、枷x2,剥奪x2を投入する(←有力候補)か、Delver x4にするか。

ちなみにセプターには稲妻,蒸気の絡みつき, 差し戻し(剥奪でない理由でもある)を主に刻印対象としているのと、今の環境ヴァラ,双子,トロン,殻とコンボないしはコンボに近いデッキがTier-1だと思っているので枷よりもセプターのが相対的に強いと思っている。

追記:(画像2)
トロン対策が何も無かったので焼却と呪文貫きを削除しつつ払拭+血染めの月を投入。(双子はVilal入れているし呪文滑りで対応)その点で基本地形多めの土地基盤に修正してみた。

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追記:(画像3 / 6/3)

RUGは思うに丸いデッキで相手との読み合い・駆け引きをするには打って付けだけれど、トロンヴァラクートジャンドには絶対負けたくないという個人的な志向からメインに血染めの月をフル投入。従って、緑(タルモ)を削除して島を多めに投入&クリーチャーの絶対数がさらに減少する結果、互換性のあるを導入しつつ、2色に絞り込む形に。同様にクリーチャーの少なさはセプターと殴打頭蓋でカバー。後はAura Hexproof (俗名:糞エンチャントビート?)の対策方法を模索中。呪文滑りだけじゃまだ勝てない。族霊鎧+呪禁はアカン。
【Modern】 Infernal Rancor
【Modern】 Infernal Rancor
先のデッキ-TYPE:大建築家 にて青らしい立ち回りを習熟するも、スタンといい、最近コントロールちっくな動きをするデッキばかり使っていたので、自分の中で何かがはちきれた(^_^;)。結果、タルモゴイフをぶっ込み、真逆の超攻撃的なデッキが完成@RGb Aggro

一言で言えばスタンのグルールデッキのモダンVer。スタン環境での強さが知れ渡ってから、時同じくしてモダン環境にも現出し(復讐蔦を使ったVerなんかも存在)、レシピ的にもそれらと8割方同じだとは思うも、冥府の教示者がオリジナルの謹製テク。強いか否かは未だ脳内構築の域を出ないので現在検証中(^_^;)。

以前から冥府の教示者で思い出深き怨恨を"複製"する動きを用いたデッキを考案していて、元々暴勇状態にし易い点で親和性のある感染デッキかグルールデッキか迷ったところ、稲妻を採用できる(好みの問題)グルールの方で作ってみた。/ "戦隊のタルモ "も普通に強い上に、デッキ構成上タルモはかなり育ち易いのが強み。

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調整中のレシピが画像2。冥府の教示者のテンポロスは元々承知の上で、且つ、軽量カードばかりにつきその点相変わらず気にすることは少ないけれど、怨恨,ゴーア族の暴行者含めてクリーチャーカードが手札/場に無いと弱く感じた。小悪魔も基本墓地送りになることが多く、そうすると案外1マナ圏の強いクリーチャーの絶対数が少なく思えてきたので密林の猿人を投入(黒枠が地味に高い/2tix x1枚)。土地はマナスクリューするよりマナフラッドした方がマシだと思う人間なのでこれ以上は削れず、怨恨,冥府の教示者をやむを得ず減らしてみる。

ちなみに闇の腹心を入れてテストしてみるもなんとも言い難い。グダって手札スカスカになる場合には当然強いけれど、ショックランドアンタップインで入ることが多く、4T目に相手を殴り殺すことを目的とした構成にあっては中途半端。入れ替えるとしたらばゴーア族の暴行者の枠だけれど、このカードは相手がブロックしてきたクリーチャー諸共殺して貫通させるコンバットトリックが強い・・・んだけれど時折手札で腐るときがあるのが気になる。

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総括

回れば当然強いけれど、ビートの宿命コンボ(特に青系のコンボ)に弱いと思った。正確にはだいたいあと稲妻x1.5発程度にまで追い詰めることはできるけれどもその1.5発分が遠い。他に盲点だったのが台所の嫌がらせ屋の存在で、こいつがいるだけで殴り損すること多し。加えて、トロン戦の勝率が悪すぎて早くも心が折れてしまいした(^_^;) →そして禁断のRUGへ。
【Modern】 Thirst for 大建築家
【Modern】 Thirst for 大建築家
ここ数日弄くりまわしているデッキの調整録続編TYPE:大建築家。なかなか自分の中で上手く嵌らずスッキリしないけれども反面で、これがMTGの楽しみの一つなんだろうなぁ、と。

ワームとぐろエンジンの高速召喚が醍醐味→大建築家共々4積みする」というコンセプトが肝とするならば、他に高マナ域のカード、例えば謎めいた命令なんかの投入はマリガンのリスクを高める。

ワームとぐろエンジンも初手に2枚ある場合等噛み合ったときに引かないとゲンナリすることが多く、枚数を削る方向で考えるとコンセプトが崩壊するジレンマ。但し、コンボはカウンターで、ビートダウンはワームとぐろエンジンで、という具合にメタ的に勝てないデッキではないと思うからこそ余計にもどかしい。

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以上の悩みを踏まえて調整録;前回時のレシピ比、カウンターを削減・セプターを解雇して血清の幻視を投入。理由はデッキの安定性を高めるため。カウンターの絶対数の減少に伴い、三人衆を1枚増量。1マナ圏のインスタント・ソーサリーが多くなったので瞬唱も1枚増量。キャントリップの増量に伴い土地を1枚削除。

さらに調整を重ねたのが画像2。カウンターの構成は「3,3,2」の丸い形に。上述の通りカウンターの絶対数が減少したけれど、それでも 瞬唱なら・・・ 瞬唱ならきっと何とかしてくれる

重ね引いたワームとぐろエンジンや薬瓶(もっとも、3枚目・中盤以降の素引き時が弱い)の処理用に知識の渇望を投入。このカードの存在は当初から知っていたけれども、3マナにつき敬遠していた。しかし、この度もはやワームとぐろエンジンのキャスト以外その起動能力の使い道のない大建築家を3枚に削って、マナカーブ的に許容性を持たせた挙句、2枚投入。

Damn Cryptic

2013年5月28日 MTGO / MO
Damn Cryptic
Damn Cryptic
Damn Cryptic
仕切り直しの調整録-TYPE:大建築家。まず始めに、このデッキをMOで回すと恐ろしい確率でマナスクリュー&ポーカー(カードのペアの意味)状態が発生するため、別のところでやきもき(-_-メ)。総土地枚数25枚なのに土地が2,3枚でストップ、特殊地形(計7枚)の方が普通に並べ易い/引きまくる反面で島(当時計18枚)が1,2枚しか引けず謎めいた命令がキャストできない事態が多発。結果、謎めいた命令というカードは物理的に使いこなせないという結論に達する(-_-;)

こんな背景から、どんどんデッキの肉抜き/ 軽量化を図っていき、現在のレシピが画像の通り。謎めいた命令を抜いて土地の枚数を減らした方が回る不思議。引き続きカウンターの構成と選択・瞬唱/呪文づまり/土地の適切な枚数に調整の余地アリ。

前回からの大きな変更はセプター。特に差し戻し、次点で蒸気の絡みつきの刻印を目当てにしている。従って差し戻しは4枚。中盤あたりのリリアナとかをも極力打ち消したいので、中盤程度までは実質確定カウンターであるところのマナ漏出3枚。スネアはタルモは勿論、カウンター合戦にも効くので4枚は外せない。

蒸気の絡みつき刻印+Vial+フェアリー軍団も非常に強烈且つ面白い動きをする。大建築家のタップで起動マナ捻出できる点も素晴らしいし、メインの構成はほぼ完成形に近いと思う。

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調整録: (5/28)

画像2がメタを色々考えて。但し、謎めいた命令をデッキに投入した瞬間に土地が3枚でやっぱり詰まる(確信) あまりに事故るので違うデザインの島への入れ替えを本気で検討するレベル。

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調整録: (5/30)

大分馴染んできた気がする@画像3。思うにどのデッキともおおよそ戦えるけれども、反面で絶対的に有利なデッキが無い気がする。ドローサポートも無いので引きにムラがあるように思えるし、セプター+差し戻しでもしなければ手札がスカスカになりがち。あと、サイドボーディングの方法が悩ましくその点で上手く使いこなせていない可能性大。

特にTier-1の殻、次点でヴァラクート。コンボが決まった瞬間に勝負が決するデッキ相手にはワームとぐろエンジンを全抜きして青コンとして立ち回るサイドボーディングを実施するも、に関してはマナ加速からのビートダウンみたいな、コンボとビートが入り混じっているので未だに最適解が分からない。

青トロンもサイドボードが定まっておらず、いつもぐだってワームとぐろ他を素キャストされて負けるか、こちらが押し切るかの展開。撤廃の存在でセプターを抜く選択肢はアリか否か、蒸気の絡みつきを何枚残すのか、このあたりが定まっていない。

あと、序盤の差し戻しをキャントリップ目当て/テンポ重視で使うプレイングをすることが多く、例えば、ヴァラクート戦の明日への探索や遥か見みたいな呪文に差し戻しを使うプレイングは正しいのかどうかよく分からない。同様に呪文嵌めを長老,遥か見に使うか、相手の差し戻しケアで温存するか等。

基本に帰れ

2013年5月25日 MTGO / MO
基本に帰れ
基本に帰れ
基本に帰れ
Modernというか、MOをそもそも始めたきっかけの一つとして、リアルはレガシー、MOはモダンという棲み分けをすることに当初あって、その際レガシーの経験則が活かせるMerfolkを作ったところ( *1)、基本に帰れ、私は帰ってきた。TYPE:大建築家。サイドボードは例によって(以下略) / *1:参考:http://banban.diarynote.jp/201201090813454573/

今回初めて謎めいた命令というカードを実際に使ってみるも、ドヤ感が半端無い。特に相手のクリーチャータップさせる能力を絡めて勝ったときが顕著。あと、土地もバウンスできると今回知った(^_^;)

青単という性質上、クリーチャー除去できない点に、いつも気付くと赤をブチ込んでいる人間としてはもどかしさを覚えるわけですが(^_^;)、そこはヴィダルケンの枷でパクるか、ワームとぐろ大先生でまくり返す形で補う。

ヴィダルケンの枷は、思うに突然の衰微というカードの登場でフェアリーデッキもろとも駆逐されつつ、Modern Mastersに再収録されるためか、現在9.5 tix程度で購入可能。つまり、自分が知る限り少し前は30tix前後だったはずだけれど、こんなに暴落しているとは思わなかった。

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調整録

土地枚数を23枚→25枚に増量する@画像2も、MOの糞シャッフラー様のせいなのか、引き続きやたらとマナスクリューする(-_-;) /さすがにこの枚数にして未だに少ないとは思えない。

どこかで見たことがあるレシピになってきたと思いきや、骨格は殆どフェアリーデッキのそれ。その点でも土地枚数がなおも少ないとは思えない。ちなみにフェアリーデッキとの違いはご覧頂いた通り、ワームとぐろエンジンの高速召喚を隠し武器とし、重いワームを打ち消された際のテンポロスが嫌なため、変わり谷ではなく魂の洞窟を採用している点。

呪文づまりのスプライトに関しては実質1マナしかカウンターできないけれども、ワームとぐろエンジンンに対するPtE(1マナ)をカウンターできるのは大きいと言わざるを得ない。大建築家のロード能力を骨の髄まで活かす点でもベストなクリーチャーだと現状思っている。

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調整録: (5/26 / 画像3)

相変わらずマナスクリュー(土地2,3枚でストップ)がやけに多い、というかもはや通常運転、島(18枚)よりも特殊地形(6,7枚)の方が並び、(青)(青)ですら出せないケースが多々ある。謎めいた命令?キャストできることの方が。そのくせ嫌がらせのように同じカードを固め引きするあたり、MOのシャッフラーを本気で疑い始める始末(-_-;)

とりあえず、もはや土地が2,3枚で止まることを前提に見直しを図る。具体的には、第一に高カロリーなカードが多いため枚数調整、第二に霊気の薬瓶の再投入。

霊気の薬瓶に関してはクリーチャーの絶対数の少なさ・瞬速持ちクリーチャー過半数という構成にあってはその投入に疑問を感じるところがないわけではないけれど、土地事故の回避は勿論、大建築家のワーム高速召喚というコンセプトには凄く噛み合っているし、最速4T目にカウンターを構えつつワームを出す余裕が生まれる。

総じて言うと、中途半端なコントロール要素を排除してワームの高速召喚を狙っていくよう尖らせてみた。大建築家・ワームを外す選択肢もあるけれど、そうすると中途半端なグッドスタッフデッキになってきて明らかに他の色をタッチした方が強い→RUGへ的な流れ。
【Standard】 ウルザズ・サーガに思いを馳せて
【Standard】 ウルザズ・サーガに思いを馳せて
【Standard】 ウルザズ・サーガに思いを馳せて
吹き荒れる潜在能力を主軸としたデッキを作るというだけだったはずが、気付いたら相手を本気で殺しにいくガチ-デッキが出来上がった。もっとも、スタン環境の学習と調整中ですが・・・Type:Aetherling Rites

前回の延長線上にあるこのデッキは、静穏の天使やグリセルブランドを吊り上げても除去耐性が無いと全く意味がない(特にアゾチャが盲点だった/グリセルブランドは実質除去耐性はあるけれども)ということに気付きつつ、相手が場に出した霊異種が強すぎたことに始まる。

勿論ビートダウン相手に霊異種を出しても手遅れになることが多いけれども、コントロール相手には無双する上に相手より多く積む&早くコイツを場に出せれば良い→リアニという発想に至るのはすぐだった。素出し出来る点も大きく、無敵のブロッカー、上から至高の評決が撃てるとか意味不明状態。MOだと2.5tix 程度につき、投資目的で買い占めても良いと思う。

土地枚数:25枚という枚数も霊異種が後押ししてくれる上に、この度スフィンクスの啓示の使い方をマスターした(買ったという意味で深い意味は無い)。モダン環境もそうだけれど、ショックランド分のライフ損失を補填するカードがあるデッキは強いと思う=ライフ管理が重要。

よくよく見回してみると、今のスタン環境、そしてこのデッキには変異種天才のひらめきが共存しており、胸が熱くなってくる。もっとも、当時は変異種を自分で引き当てるも、「変な能力がいっぱいついている変な奴」という印象しかなく、インターネットも無かったので、こいつが暴れまわっていたと知ったのは再開/復帰後であったのは秘密。

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追記 (5/25)

画像3枚目が現在のレシピ。まず色々なデッキと対戦した経験則から高速ビートダウンとは相性が悪い(RG,GW系)と認識。既存のリアニデッキに比べれば全体除去を積んでいる分楽になっているはずなのに全然奇跡が起きないことも踏まえて現在画像通りの構成に。呪禁ビート含め、サイド後終末4積みであっても奇跡起きずに負けるならば素直に諦める。

火柱に関しては2点という点でイゼットの魔除けと被るのが悩ましいけれど、不死クリーチャーに評決を下す切なさ他、やはり火柱にしかできない役割があるということでこちらを選択。

次にリアニ対象のクリーチャーだけれど、思うに静穏の天使は相手のデッキによって強さのムラがある。グリセルブランドもハンドを回復させる能力は強いけれども、相手がコントロールでなければ安易に7ドローできずそのまま即除去されることが多すぎて、引き続き有力候補ながら決め手に欠ける。

そんな中、現在注目しているのが残虐の達人。コイツも除去体制は無いけれども、このデッキにありがちな負けパターンの一つ:ライフ勝負で削りきる前に負けてしまうという部分を解消してくれると思っている。果たしてソリューションになり得るか。

あとMOの糞シャッフラーせいなのか、魔の初手&マリガン他による土地事故が結構ある気がする。レガシーやモダン環境のフェッチランドで麻痺しているせいもかなりあるとは思うけれど、青系コントロールデッキが土地事故を起こせば負ける可能性が著しく高まるのは言うに及ばず。
【Legacy】 I’m Beastmaster a.k.a KBLT-Storm
以前から電波デッキとして一人勝手に盛り上がっていたデッキ:I’m Beastmaster 」。ヴィンテ環境で「 コボルトストーム」として存在しているっぽい噂は聞くも、レガシー環境にてはこのアーキタイプは存在しないと思っていた。しかし、最近"Cherri0s "という通用名で使用者(?)が増えてきている模様。

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デッキ構成はその動きからして、「0マナクリーチャーx30枚前後+垣間見る自然・唯々*NEW* + ぺタル他マナ要因のカード」が入り、その点メインの構成は9割方決まっている。残りの1割は主にフィニッシュ手段をどうするかで、個人的にはこの枠をストーム+獣使いの昇天にしていた。

なぜならば、ストーム特化型だと、垣間見る自然に100%依存していると言っても過言ではなく、只でさえ尖っているのに欠点丸出しというのが嫌だったから。そもそも、クリーチャーを大量に並べるのにストームでフィニッシュというのがどこか勿体無い気がしていた。その点獣使いの昇天は第二プランとしても有用だった。

あと、このアーキタイプのパイオニアであると言うつもりはさらさらないけれど、サルカン・ヴォルを初めて投入した人間は恐らく自分だと思う(キリッ/言った者勝ち)

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逆にイジり甲斐があるのがサイドボード。メインの構成がガチガチに決まっているので、空スペースがほぼ無いし、相手への妨害カードを詰め込みすぎると自身の動きが鈍くなり本末転倒な状態になる。

赤願い型で圧縮を図るにも、過去の実験/検証によりマナが足りないことが分かっているので、少なくとも個人的には採用しない。(参考:http://banban.diarynote.jp/201210030352091908/ )

もっとも、相手が2Game目以降絶対キープしてくるのはカウンター,ハンデスが確定で、次点で法学者,不毛の大地,白力戦。この観点から自ずと導き出せるのは

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青契約, ザンティッドの大群
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カウンター対策。青契約を4積みしたいところだけれど、非キャントリップ・非クリーチャーのカードの大量投入はデッキの動きを鈍くする。その点3:3が個人的に現状の黄金比。ザンティッドの大群は緑昇天と相性も良いけれど、ぶどう弾以外のコンボ手段が取れないに等しい。(コンバット終了後と意味で)

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有毒の蘇生
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カウンター対策(RUG相手ならザンティッドの大群よりこのカード)にもなるけれど、こちらは主にハンデス対策。「初手の垣間見る自然を落とせばなんとかなる」と軽い発想で臨んでくる相手に効果抜群。垣間見る自然の連鎖中に墓地の垣間見る自然を拾い上げてドローマシマシする動きも強いし、その点は呪文だからといって必ずしもコンボの動きを阻害しない。

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自然の要求
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置物対策。もっとも、法学者や爆薬(X=0)で置かれる前にコンボを発動できなければ勝率がどんどん低下するデッキなので、正直こんな対策カード入れるぐらいならば、ギタクシア派の調査とか、コンボ特化系にすべきとも言える。/ MUD系は潔く諦めるとも。

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真髄の針
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この2枚が自由枠。相手の対策に対する対策を考えるぐらいなら素直にコンボ加速して突っ込めという姿勢が正しいとすれば上記の通りギタクシア派の調査がベストだけれど、「ギタクシア派の調査自体どこに入れるの?/0マナクリーチャーの枠と入れ替えるにしても、相手の手札を調査することのみにどれだけ意味があるの?」という具合。

ギタクシア派の調査をメインに投入するのは全然アリだけれど、結局このサイドの枠は何がベストなのかに対する論理のすり替えでしかない。メイン投入しつつサイドにセラピーも面白そうだけれど、能動的に手札を捨てれない、黒マナ土地の投入は厳しいと言わざるを得ない。

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ちなみにメインと入れ替えにあたり個人的に抜くのはフィニッシュ手段の枠2枚と、金属モックスに刻印できないファイレクシアの歩行機械あたりの計4枚~6枚。トロピ、あるいは昇天を全抜きするならガイア揺籃の地を1枚抜いても多少は大丈夫だと思うけれどさすがに勇気がいる。
【Standard】 吹き荒れる潜在能力 (本気)
【Standard】 吹き荒れる潜在能力 (本気)
【Standard】 吹き荒れる潜在能力 (本気)
前回投稿したデッキ-Type:Blast of Possibility を現在調整しており、現状のレシピが画像の通り。サイドボードは例によって(以下略)

前回のレシピは、ファンデッキとしては我ながら良い発想だったと思うも、本気でこちらを殺しに来る"ガチ"デッキ相手に対して色々と欠点が見えてきた。

例えば想定外(脳内構築乙)だったのは、瞬唱は"種"につき、積極的に使っていくことができず、吹き荒れる潜在能力を着地させてワーム召喚モードに至るまでにライフが持たないこと。

そもそも、吹き荒れる潜在能力の恩恵(?)を先に授かるのは基本的に相手の側であって、このラグにストレスを感じることが多かった。

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そこで、ガチデッキ相手にやりあうために当初のコンセプトを残しつつ調整開始。手始めに、ライブラリーをガンガン掘り進めるデッキの動きはリアニメイトに通じるものを感じたので、焼け石に水になりがちなようにも思えた火力部分をリアニメイト用カードにとっかえ。

吹き荒れる潜在能力とリアニメイトデッキはファッティ("当たり")がデッキに存するという点で相性が良い上に墓地対策回避にもなることは想像して頂け易いかとは思うも、吹き荒れる潜在能力と世界棘のワームの4積みはマナコスト的な意味でも中途半端になるので、この度大幅に縮小。

もっとも、「吹き荒れる潜在能力」というカードの潜在能力を見限ったことを意味せず、着地できれば従来以上の動き今のところしてくれているというか、正直使う毎に頼もしさを感じるようになってきた。糞レアと侮ることなかれ。

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調整録: (5/17)

サイドボードはまだ甘さが残るも結構いい感じのデッキに仕上がってきたのではないかと思う@画像2。この間、結局をタッチというか、土地基盤から黒マナを調達できるようにした。(禁忌の錬金術のFB,堀葬の儀式用←めったにキャストしないけれど出る出ないでは大きな違いアリ)

土地の枚数:25枚は多いような気がするも、信仰無き物あさり他でのルーティング作業時に捨てる等考えれば現状程よいと感じている。そもそも5マナまで安定して伸ばしたいわけだし。

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調整録: (5/18)
吹き荒れる潜在能力が実質的に除去回避の役割を果たしてくれていたけれど、ビートダウン相手だと5T目に設置しても返しのターンで殴り殺されることが多くサイド後全抜き。コントロール相手には堀葬の儀式にカウンターを使わせてから設置みたいに上手く回れば良いんだけれど、なかなか手厳しい。そして、現在ソーサリー枠に評決を増量したり、送還を減量したりしたせいで、その安定した使用が徐々にできなくなってきた。但し、サイドに1枚程度挿すのはアリだと思うし、コントロール相手には着地できれば相性差が一気に逆転する印象。

この点を踏まえてさらに突き詰めたものがこちら;
http://banban.diarynote.jp/201305181628551259/
【Modern】 Elvish Sneak Attack aka My Elves! (α)
【Modern】 Elvish Sneak Attack aka My Elves! (α)
我ながら久々にクリティカルヒットなデッキが出来たと思っている、新作TYPE:Elvish Sneak Attack 。デッキ名の通り、"Sneak Attack"みたいな動きをするも、サバイバルの要素も有り、その点脳汁モノで回していて面白い。例によって、サイドボードは現時点にあっては超適当。

エルフデッキという観点からすれば、モダン環境でも稀に見かけるデッキタイプながら、垣間見る自然 が禁止されており、緑頂点も禁止されたりなんかして、人によって構成が全然違うのが面白い。

けれども、個人的には、「 遺産のドルイド,イラクサの歩哨」や「 エルフの幻想家」を当たり前のように投入することには疑義を呈したいところ。つまり、垣間見る自然やワイアウッドの共生虫無くして、これらのカードが果たして本当に強いのか甚だ疑問に思っている次第であり、故にこんなデッキが出来たとも思う。

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メインはほぼ完成。土地総数は既存のよくあるデッキに比べれば多い方だと思うも、4マナまで伸ばしたいのと、マナ喰い虫なカードが多いので最低20枚は必要との判断。フェッチの枚数をあと1枚増やすか否かが模索点。

死儀礼は必ずしも「マナクリーチャー(固定)」ではないので、当初は深き闇のエルフと迷うも、墓地対策が手薄であり、上記のフェッチの枚数との兼ね合いで現在3枚投入。ちなみに、死儀礼を活かすためにタッチ黒しているけれど、黒である必要性は必ずしもない(^_^;)。

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調整録: (4/8)

呪文滑りがメタ的にも効果的だと思ったので増量。そしたらば役割が被っていた背教の主導者、エズーリが益々影の薄い存在となり、且つ、このカードで勝負を決める等することが目下無かったので解雇。ついでにシナジーを考慮して投入していた献身のドルイドも抜いてみた。

減ったマナクリ分は極楽鳥で補おうとするも、素直に死儀礼を増量+フェッチ8枚体制にしてみる。そして、後1枚の空きスペースに裏切り者グリッサを入れて調整中。

グリッサの効果は別にシナジーを形成しないけれど、除去カードメイン無しの構成を補うカードとしては良いのではないかという判断。もっとも、この枠はエズーリ含めて「これっ!」っていうカードを探している最中であり、あくまで暫定的な立ち居地。ヴィリジアンのシャーマン(メイン投入)も試したけれども、デッキによっては腐る上にCIP効果が強制ならば、逆にこちらが被害を被るので、メイン投入は違うと思っている。永遠の証人という選択も悪くないとは思うもその際墓地から何を回収する/したいのか、若干イメージし辛い。
【Modern】 My Boros (α)→(β)→(完)
【Modern】 My Boros (α)→(β)→(完)
【Modern】 My Boros (α)→(β)→(完)
My Zombiesの調整が終わったので新にこちらのデッキを作成/ TYPE: My Boros。まだ作ったばかりで相変わらずサイドボードは適当。

コンセプトは、スタンでもおなじみの接死+ティムコンボで相手のクリーチャーを殲滅しつつ、重たい一撃を喰らわす=これぞボロス。特に個人的には焼身の魂喰いのヘイトレッド然動きが好きなのと、その点モダン環境にあっては隠れた逸材ではないかと思っている思っていた。

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追記: 3/22

画像2が画像1から適度に回しつつ調整したレシピ。サイドは相変わらず~ (中略)。この間にボロスの反攻者を4枚投入。これは無限ライフコンボが面白かったから別の勝ち手段になる点で採用決定。首輪だけつけても地上最強ブロッカーと化して強いし。

期待の星:焼身の魂喰いはコンボデッキ以外、このカード単体でφマナ闘魂注入で"ファイッ! "(特攻の意)する動きは使う側観点でもっても微妙であることが判明(^_^;)。もっとも、沈黙もこのデッキの動きに噛み合いつつ、相性の良いセプターも搭載。

全体的な動きがコントロール寄りになってきたので、先達じゃなくて運命の大立者が正解だと思っていた矢先に・・・別の完成形に行き着く。

それが画像3。サイドボードが相変わらず実践に裏づけされていない点で隙がまだあるも、メインはこれで95%~完成。サイドに焼身の魂喰いは意外とアリかも。但し、メインからは完全に姿を消した・・(^_^;)
【Modern】 update*
【Modern】 update*
【Modern】 update*
画像1 → 画像2 → 画像3*update* @ 現在

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Memo:

トロンと現スタン環境系の赤緑ステロイドは順当に回られると無理。バーンもサイド後の白力戦次第であり、基本不利。

コンボはサイド後から、といいつつ、トロールのクロックスピードでメインから案外勝ててしまったりする。それ以外のデッキはサイド後に投入される相手側の墓地対策とこちら側の回り方次第といったところで、不利という印象はない。

調整録として--

炎まといの天使は強いのか弱いのか不明。地味ぃ~に効果を発揮するときもあれば墓地に捨てるだけの無駄カードにも化すし・・・ということで、現在堀葬の儀式x1を試し中ながら、サイド後に抜けるカード筆頭。

トロン、というよりワームとぐろエンジン他ファッティ対策として罠橋がこのデッキのソリューションだと思い始める。つまり、当DNの「回顧録」の初期の方にも似たようなレシピ(但し、レガシー環境用)を投稿しているけれど、自ターンに手札に戻ってくるカードが多いので、罠橋のこちら側のデメリットは実質無いに等しい。
【Modern】 チラ裏調整録
【Modern】 チラ裏調整録
【Modern】 チラ裏調整録
前回投稿したTYPE:My Zombiesの調整録。骨格は出来ているけれども、細かい部分で微調整や試行錯誤が続いており、脳内整理も込めて;

動きが墓地に向かっているので、墓地に落ちても仕事をするカードを極力投入すべきという軸と、相手への妨害込めて、メインから稲妻手札破壊を投入したいという軸は交わらない。

後者は、ウザったい死儀礼の除去は勿論、殴り勝つ戦法を考えると、腐らない稲妻が候補となり、序盤・中盤のカラスの罪は思うに弱く、相手の手札内容も確認できない欠点が個人的に致命的。そもそも、除去カードが無ければ、ブロックできないクリーチャーが多くを占めているわけで、こちらのライフが持たないことも多い。この意味で、思考囲いは採用できず、コジレックの審問だと、落とせずにやきもきすることが多い。

発想を変えて堀葬の儀式でグリセル(絆魂)、エリシュを吊り上げる構成にしてみたけれど、弱い(^_^;) / 4ターン目まで墓地を肥やし続ける+カラスの罪を連打する動きの強さに疑問に感じた。

結局現在は画像のレシピに落ち着く。総じて、発掘カードと妨害カードの折り合いをどうつけるのか、ここの結論が未だに出ない。

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魂の洞窟はもう1枚追加の予定。当初は幽霊街+ロームでトロンの速度を遅めようとしていたけれど、最近青単トロンが主流?みたいで、効果的なのかどうかよく分からなくなった。とりあえず、ワームとぐろエンジンで詰む上に、撤廃が予想外に厄介で相性悪い。

コンボデッキはロッテスのトロールのクロック速度で勝ててしまうことも結構多い。バーン系は苦手で、イラっときたので現在白力戦x4積み。
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追記 : (3/2)

我ながら綺麗な構成@画像2。墓地に落ちても仕事するカード中心の方向で考えるとほぼ完成形だと思われる。この手のデッキだとメインは尖らせてなんぼかな、とも。あとはメタ次第で、従来通り突然の衰微をメインに挿して、空いた枠に塩まきを入れるとか。

色々漁っている最中に 炎まといの天使というカードも発見。バーンやビート対策には強そうと思うも、サイド後墓地対策カードが投入されるのに墓地依存型カードをましましするのも違うかなぁ、ということで引き続き白力戦安定か。
【Modern】 My Zombies (β) + α
【Modern】 My Zombies (β) + α
【Modern】 My Zombies (β) + α
MO上で本命デッキを回すもイマイチパッとしない。防御的な動きと勝率の不安定さに嫌気がさしてきたので、真逆の動きをするデッキを作ろうと思い、できたのがこちらの新作-TYPE:My Zombies

当初は復讐蔦(17tix x 4)デッキになるはずが、シナジーを形成すると思っていたドライアドの東屋が"呪文ではない"ことに購入後に気付き、結局全然墓地から出勤して来ないので調整後すぐに抜ける。

サイドボードは現状かなり適当だけれども、明らかにコンボデッキ・バーン,白単ライフゲイン(→黒十字軍が適任?)に対する耐性がないので、その点が目下課題。グラッジは確定にしても、針x4,地の封印x3はやり過ぎか。但し、地の封印は墓地の防御+1ドロー=発掘に替えられる点が良いと思っている。
 
毎週!! 木曜日!! 18時から!! (京都)イエサブで!! モダン(の大会有り)!!
(mitsuiさんの日記より引用→http://akirameru3tsui.diarynote.jp/)

追記: (2/17)
デッキ完成@画像2。

追記: (2/12)
また別の方向に進化した@画像3 → 回した感じ失敗作。動きがちぐはぐ過ぎ。逆に既存の殻デッキの構成(基盤)の理由がよく分かった。(2/16)
【Legacy】 Blue Survival
去年からデッキの構成案はあったけれど、思いつきで形にするにはお値段高めだったので作成には至らなかったものの、この度ドレッドノートが思いのほか安くなっており、その他パーツもお手頃tixだったので一気に形にしてみた。TYPE: Blue Survival

デッキ名は工匠の直感が文字通りRIP:"サバイバル"と似たような動きをすることから。具体的には、ドレッドノートをあの手この手で連打する。

AMCが秋葉原で開催されていた頃に得たヒント:Vial(カウンター=1)+ドレッドノートx2でドレッドノートx1体をキャストでき、これらアーティファクトのマナコストが全て1というのが構成案の基盤。

今回はそこにCounterTopペインターコンボもブチ込んだ豪華仕様。もっとも、相殺はドレッドノートや絵描きの防衛、ペインターコンボは軸をずらした第二の勝ち手段な上に、ダブったアーティファクトは工匠の直感で変換するという具合に、その挙動を阻害しない。

::: 課題他 :::

青単で組むとクリーチャーに触れない欠点が痛いような気がするも、四肢切断やデッキコンセプトに合致する呪われた巻物っていうカードがあった (・∀・)!!

手札を消費していくデッキにつき、FoWはメインからは入れ辛いのと、カウンター枠のスペースがあまり無い。丸砥石他、枚数を削って枠を作れないことはないけれど、中途半端にカウンターを積むぐらいならコンボカード x 4積みのが強いとも思う。相殺自体が不確定カウンター装置なので、その意味でカウンター0枚というわけでもないし。

その点、中途半端にカウンターを入れるならばハンドアドバンテージの回復&コンボパーツを探す役割を担うカードが欲しい。候補としては万能の神ジェイス(但し、クリーチャーの攻撃から守り辛い)か、祖先の幻視。ソプターコンボも方向性としては親和性があるも、この場合、倦怠の宝珠を諦めなければならない。

サイドも考えると色をタッチするならば、罠橋+青黒テゼレット。青単ならばSnT+エムラパッケージが理想的。/ サイドボードは針x2,トーモッドの墓所 x 2 あたりは確定。昨日の首飾りからsensei-コンボを夢見るもマナ的、枠的にさすがに厳しいか。黒をタッチするならば、探検の地図を投入してDD -コンボを投入する変態変則サイドも面白そうだけれどもやはり枠が・・・
【Legacy】 変態- Goblin Pod (中間報告)
【Legacy】 変態- Goblin Pod (中間報告)
1つ前の日記に投稿したGoblin Pod。そちらの日記は相変わらず追記三昧で埋め尽くしてしまったので、仕切りなおし兼中間報告。

総括として、コンセプトとしては悪くないどころか、個人的にはむしろ好感触。キキジキ+修復天使のコンボでの逆転勝利は数知れず。罰する火もタフネス2以下で構成しているデッキだとこれだけで勝てる上に、ラッキーと組み合わせた際のプレッシャーはなかなか。

但し、メタ的にどうかというと、正直辛い。まず、RUG。メイン・ピアスが標準搭載と思われる今日この頃、Vialを弾かれて土地を縛られる=ゴブリンが並ばないだけでほぼ負け確ではないでしょうか。3色で戦長,首謀者,ギャンコマてんこ盛りの不毛x4の土地総数21,22枚のゴブリンデッキ使いの方はRUGとどう戦っているのか知りたい。

そして憎き石鍛冶。個人的には罰する火がソリューションだと思っているけれども、特に2ゲーム目に当たり前のように石鍛冶キープされて、2T目:キャスト⇒十手サーチ(ドヤッ!!)という展開が色々な意味で我慢ならない。現に劣勢になるのが輪をかけて辛い。

コンボは基本サイド後から(^_^;) エルフデッキも個人的にはコンボデッキと認識しているのと、Maze of Ithの枠を名手にしたいところ。それ以外のカードは今のメタ環境を考えるとこれで個人的にはこれで確定。

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上記の反省を踏まえて現在のレシピが画像2枚目。変化としてはこちらも石鍛冶を投入。

ゴブリンデッキの欠点として2マナ圏で強い動きをするカードが無いところ。十手対策でゴブリン修繕屋ブリキ通りの悪党をピン挿しをするのが主流ながら、起動コストだったり、Vial,戦長とイマイチ噛み合わない点が個人的には気に入らない。

そこで攻守にも使えて強い2マナ圏の動き=石鍛冶という結論に。但し、個人的には地上の軟弱クリーチャーに十手装備して相手のタルモ他と殴り合いをする動きはさほど強いとは思っていない。その点修復天使あたりで無双したいところ。

クレンコに関しては戦長が場に居るときに出せればかなり強いと思ったけれども、殻からサーチしたいと思った記憶無し。殻,修復天使やキキジキを考えると、CIP能力持ちのクリーチャーを極力増やしたいところだけれども、さすがにこれだけ非ゴブリンカードを投入すると、受けを広くする意味でも首謀者増量よりもクレンコに軍配が上がるのかなぁ、と / ハンドアドバンテージは石鍛冶が稼いでくれるし。 ←今ココ

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Zak

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