【Modern】 Erayo - Blade 【真】
2012年1月22日 MTGO / MO コメント (2)
昨日投稿した、謹製デッキ-Erayo-Bladeですが、1日でこんな感じに変化・発展致しました。というか、もはや別デッキながらも、デッキ名としてはこちらの方が"Erayo-Blade"らしいかな、と。
昨日投稿したデッキ(レシピ)もメタデッキに勝てないわけではないものの、手札を消費しきって反転させたエラヨウ(誘発スタック)に打ち込まれる除去や、単体でのきらめく鷹・飛行機械の腐りっぷりに違和感を感じつつ、どうにかならんもんかと模索していたらば、画像のようなデッキになりました。(お楽しみ/Just For Funよりもトーナメント志向=勝つことを重視したともいう。)
つまり、「瞬唱のフラッシュバックを用いてもエラヨウが反転し易いのでは?」と思い立ったが吉日、早速形にしてみました。土地構成は未だ手探りながらも、各パーツの理由付けも自分の中ではできていて、手応えを感じています。以下その理由付け。
------------------------------------------------------------
戦隊の鷹:
強さや役割は周知の通りで、"Erayo-Blade"という観点からすると、継続的に召喚できるという点でエラヨウの反転に一役買う(といっても終盤)以上、4枚以外はあり得ない。
エラヨウ:
デッキの顔にして、個人的な見せ所。この構成だと、中盤以降に反転することが多くなると思うけれど、場をコントロールしきった後(まっさらな状態)に蓋をする感じで反転できれば最高。反転したらば、相手は常に1発無駄打ちしなければならないわけで、その点マナ漏出等の不確定カウンターの有効期限が延びる。
反転しなくても、飛行生物であり、スペック自体は戦隊の鷹と同じなわけだから、当然剣を着けて殴っているだけでも十分強い。伝説のクリーチャーながら、4枚は確定かと。
瞬唱:
まさか自分で使う日がくるとは・・・エラヨウの反転を支える重要なカード。そもそも、エラヨウの反転無関係にただ強・チートカード。墓地にインスタント・ソーサリーが落ちていなければ手札で腐るも、引きたいカードには違いないので3枚。
三人衆:
まさか自分で使う日が~ただ強・チート(以下略)。このデッキだと、剣を引き当てないと、クリーチャーの単体でのクロックが弱小すぎるにも関わらず、優秀なインスタント・ドローカードが目下存在しないので、個人的には打撃力を増強する目的で投入。
ジェイス:
青白のコントロールデッキなのに手札がすかすかになるという事態が気に入らなかったため。特にエラヨウを反転させるとは、カードを消費することと同義なので、どこかに極力軽いドロー源は必要という観点から白羽の矢が立ったのがこのジェイス。三人衆をx3にしようか迷うも、2:2体制で調整中。
カウンター構成:
マナ漏出は、この環境における全ての呪文に対応できる優秀なカウンター。終盤に腐るような場面も出てくるけれども、エラヨウが反転していれば終盤でも強い。
ピアスはコンボ戦では頼もしいけれども、マーフォークデッキで使ってきて、モダン環境における強さを疑い始めたところながら、瞬唱のフラッシュバック時の輝きやその際の使い勝手を考えると、3枚かなと。
スネアは本当は4枚にしようと思っていたけれども、1枚はピアスに変更。とりあえず、モダン環境にあっても危険な2マナ粋が多すぎて腐る場面が殆どないから、可能な限りフル投入-3枚。
謎めいた命令は、エラヨウの反転を考えると、極力軽い構成なのがベストだろうという点と、エラヨウが反転したらば、謎めいた命令以上の働きを見せるのでデッキには採用せず。(ぺス他のPW不採用も同じ理屈・ラスゴはサイドに入れるべきかどうか迷い中ながらも、ラスゴ入れたい相手はBoros⇒綺羅・呪文滑りと枠が重なるような/今ココ)
流刑への道:
1マナの万能除去と瞬唱での使い回し=チート。以上。
外科的摘出:
隠れたキーカード。エラヨウの反転を考えた際に、瞬唱を経由することが一番近道だけれど、その際ライフ-2点で呪文を唱えることができるというのに意味がある。当初はギタクシア派の調査をドロースペルとして使おうか迷うも、ソーサリーであるということに引っかかりを覚えつつ、カウンターも基本的に受動的にキャストするわけで・・・と考えた末に行き着いたカード。
大体飛んでくるであろうPtEを引っこ抜くだけで十分強いわけで、レガシー程瞬唱環境ではないと思うけれども、瞬唱対策にもなる。メイン-3枚もありな気がするけれど、序盤に重ね引いても~という瞬唱採用にあたる似通った理論で2枚。
剣構成:
饗宴と飢餓の剣に関しては、このデッキはカウンターを構えたい点やエラヨウを反転させるために土地が全部起きることは重要だし、そして、エラヨウが反転した際におけるディスカードの強要の鬼畜じみた強さを考えると、このデッキのコンセプトに一番相応しいことに疑いの余地なし。
火と氷の剣に関しては、黒緑剣とは別のプロテクションカラー+ドローができるという点に惚れ込んで採用。ジェイスの項目にも書いたけれども、ドロー操作なし・ドロースペルなしのコントロールはブラフもへったくれもないことも理由の一つ。あと、同系の天界の列柱を超えて行くためにはプロテクション-青も重要。
------------------------------------------------------------
まだ場数を踏んでいないのと、よくよく考えればコントロールデッキを使ったことがなく、自分のクリーチャーがいるのに神の怒りを打ち込む勇気が未だ無い人間なので(^_^;)、その点何かツッコミどころがございましたらば、ご指摘等々頂けると幸いです。
昨日投稿したデッキ(レシピ)もメタデッキに勝てないわけではないものの、手札を消費しきって反転させたエラヨウ(誘発スタック)に打ち込まれる除去や、単体でのきらめく鷹・飛行機械の腐りっぷりに違和感を感じつつ、どうにかならんもんかと模索していたらば、画像のようなデッキになりました。(お楽しみ/Just For Funよりもトーナメント志向=勝つことを重視したともいう。)
つまり、「瞬唱のフラッシュバックを用いてもエラヨウが反転し易いのでは?」と思い立ったが吉日、早速形にしてみました。土地構成は未だ手探りながらも、各パーツの理由付けも自分の中ではできていて、手応えを感じています。以下その理由付け。
------------------------------------------------------------
戦隊の鷹:
強さや役割は周知の通りで、"Erayo-Blade"という観点からすると、継続的に召喚できるという点でエラヨウの反転に一役買う(といっても終盤)以上、4枚以外はあり得ない。
エラヨウ:
デッキの顔にして、個人的な見せ所。この構成だと、中盤以降に反転することが多くなると思うけれど、場をコントロールしきった後(まっさらな状態)に蓋をする感じで反転できれば最高。反転したらば、相手は常に1発無駄打ちしなければならないわけで、その点マナ漏出等の不確定カウンターの有効期限が延びる。
反転しなくても、飛行生物であり、スペック自体は戦隊の鷹と同じなわけだから、当然剣を着けて殴っているだけでも十分強い。伝説のクリーチャーながら、4枚は確定かと。
瞬唱:
まさか自分で使う日がくるとは・・・エラヨウの反転を支える重要なカード。そもそも、エラヨウの反転無関係にただ強・チートカード。墓地にインスタント・ソーサリーが落ちていなければ手札で腐るも、引きたいカードには違いないので3枚。
三人衆:
まさか自分で使う日が~ただ強・チート(以下略)。このデッキだと、剣を引き当てないと、クリーチャーの単体でのクロックが弱小すぎるにも関わらず、優秀なインスタント・ドローカードが目下存在しないので、個人的には打撃力を増強する目的で投入。
ジェイス:
青白のコントロールデッキなのに手札がすかすかになるという事態が気に入らなかったため。特にエラヨウを反転させるとは、カードを消費することと同義なので、どこかに極力軽いドロー源は必要という観点から白羽の矢が立ったのがこのジェイス。三人衆をx3にしようか迷うも、2:2体制で調整中。
カウンター構成:
マナ漏出は、この環境における全ての呪文に対応できる優秀なカウンター。終盤に腐るような場面も出てくるけれども、エラヨウが反転していれば終盤でも強い。
ピアスはコンボ戦では頼もしいけれども、マーフォークデッキで使ってきて、モダン環境における強さを疑い始めたところながら、瞬唱のフラッシュバック時の輝きやその際の使い勝手を考えると、3枚かなと。
スネアは本当は4枚にしようと思っていたけれども、1枚はピアスに変更。とりあえず、モダン環境にあっても危険な2マナ粋が多すぎて腐る場面が殆どないから、可能な限りフル投入-3枚。
謎めいた命令は、エラヨウの反転を考えると、極力軽い構成なのがベストだろうという点と、エラヨウが反転したらば、謎めいた命令以上の働きを見せるのでデッキには採用せず。(ぺス他のPW不採用も同じ理屈・ラスゴはサイドに入れるべきかどうか迷い中ながらも、ラスゴ入れたい相手はBoros⇒綺羅・呪文滑りと枠が重なるような/今ココ)
流刑への道:
1マナの万能除去と瞬唱での使い回し=チート。以上。
外科的摘出:
隠れたキーカード。エラヨウの反転を考えた際に、瞬唱を経由することが一番近道だけれど、その際ライフ-2点で呪文を唱えることができるというのに意味がある。当初はギタクシア派の調査をドロースペルとして使おうか迷うも、ソーサリーであるということに引っかかりを覚えつつ、カウンターも基本的に受動的にキャストするわけで・・・と考えた末に行き着いたカード。
大体飛んでくるであろうPtEを引っこ抜くだけで十分強いわけで、レガシー程瞬唱環境ではないと思うけれども、瞬唱対策にもなる。メイン-3枚もありな気がするけれど、序盤に重ね引いても~という瞬唱採用にあたる似通った理論で2枚。
剣構成:
饗宴と飢餓の剣に関しては、このデッキはカウンターを構えたい点やエラヨウを反転させるために土地が全部起きることは重要だし、そして、エラヨウが反転した際におけるディスカードの強要の鬼畜じみた強さを考えると、このデッキのコンセプトに一番相応しいことに疑いの余地なし。
火と氷の剣に関しては、黒緑剣とは別のプロテクションカラー+ドローができるという点に惚れ込んで採用。ジェイスの項目にも書いたけれども、ドロー操作なし・ドロースペルなしのコントロールはブラフもへったくれもないことも理由の一つ。あと、同系の天界の列柱を超えて行くためにはプロテクション-青も重要。
------------------------------------------------------------
まだ場数を踏んでいないのと、よくよく考えればコントロールデッキを使ったことがなく、自分のクリーチャーがいるのに神の怒りを打ち込む勇気が未だ無い人間なので(^_^;)、その点何かツッコミどころがございましたらば、ご指摘等々頂けると幸いです。
コメント
前までのデッキレシピを見る限りだと、自分の思う所があって「○○を××すれば隙が出来るから、その間に△△で捲ればいけるハズ。」って言うのがスグに思いついたけど、今回のこのデッキレシピを見る限りだとどうも隙が見えない。
ま、パワーカードばっかりだしな!
金枠の件だけど、アレの処理方法はございません。自分もMOの事が良く分かっていない時に開封してしまって困っているよ…。まるで《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll》ですぜ。打ち消されないし、対象にならないし、再生してくる。
このデッキで今隙があると思っているのは、場に出てしまったカードの対処方法で、「仕組まれた爆薬・神の怒り」のいづれかをどうやってねじ込むか。単体でフィニッシャー枠足りえる三人衆x2も少ない気がするし、x3にすると伝説のクリーチャーが多すぎるので、その点トラフトx1も検討する余地が出てくる。
爆薬はキャストするだけなら軽いけれどもX=2までが限度だし、神の怒りは4マナ-クリーチャーにしか手が付けられないし、抜くカードがあるとすればエラヨウx1とムーアランドの憑依地x1になるけれど、土地25枚/ドローなしで大丈夫か、とか。
調整の余地がありすぎて、逆に面白いけれども、パワーカード=高額カードばかりなので嫌になってくる(^_^;) 青白は貴族カラー。