横に並べるだけでなく、強化して殴り勝つ戦法(マーフォークみたいな動き)はゴブリンデッキでも有効ではないのかと思ったのと、当時スタン環境に登場したカルドーサの再誕に触発されて作成。
Neo Goblins- April 2011
4《不毛の大地/Wasteland》
4《大焼炉/Great Furnace》
12《山/Mountain》

4《ゴブリンの従僕/Goblin Lackey》
4《ゴブリンの群衆追い/Goblin Piledriver 》
2《モグの戦争司令官/Mogg War Marshal》
4《宝石の手の焼却者/Gempalm Incinerator》
4《ゴブリンの酋長/Goblin Chieftain》
2《ゴブリンの女看守/Goblin Matron》
3《ゴブリンの王/Goblin King》
1《ゴブリンの名手/Goblin Sharpshooter》
1《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》
3《月の大魔術師/Magus of the Moon》

3《カルドーサの再誕/Kuldotha Rebirth》

4《霊気の薬瓶/AEther Vial》
3《金属モックス/Chrome Mox》
2《バジリスクの首輪/Basilisk Collar》

/// サイドボード ///
3《真髄の針/Pithing Needle》
2《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
2《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
2《Anarchy》
4《赤霊破/Red Elemental Blast》
2《破壊放題/Shattering Spree》

基本的な動きは、トークンを量産しつつ、強化して殴る。群集追いや焼却者も既存のゴブリンデッキよりも効果を発揮しやすい。特にZoo戦の相性の悪さは幾分か改善できたようにも感じました。

他にも「メイガス+ゴブリンの王」、「名手+首輪」のギミック入り。特に後者の殺戮兵器っぷりは脳汁もの。

欠点としては、酋長等、その場を支えているカードに対応されると簡単に戦線が崩壊してしまうことに加え、息切れしやすいこと。息切れしている状態で、爆薬でトークンが流される等するとリカバリーができず、簡単に負けてしまう。

さらに、この当時から石鍛冶環境にメタが移り変わり始め、そして、2ターン目の石鍛冶⇒十手/SoFIという動きで基本的に詰んでしまうのと、相変わらずコンボデッキには勝てないために、限界を感じつつ、「精神的つまづき」が決定打となって解体。

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追記:(2012 11/21)

ZooやANTが環境から激減してきたがため、Goblin-デッキにもチャンスが生まれてくる。従って、こんなデッキを作成してみた;

Goblin Pod
http://banban.diarynote.jp/201209161000482067/

手応えとしては悪くないも、やはり石鍛冶の神秘家(からの十手,剣)が癌。2Game目以降に当たり前のように石鍛冶をキープされて"ドヤ!!"されるのが相変わらず苦痛。

ゴブリン修繕屋やブリキ通りの悪党という対策カードを1枚挿しする傾向があるけれども、こういう後手後手な対策の仕方が個人的には気に入らないのと、その点罰する火を投入しつつ、こちらも手応えは良かったけれども、相変わらず気が抜けない。

他のTier-1候補であるカナスレやSnTに有利というわけでもないし、その意味で現メタ環境に適したデッキとは個人的には思えない。

コメント

Zak

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